Club Penguin

O Club Penguin é um jogo eletrônico de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores - MMORPG – voltado para crianças e pré-adolescentes, que contém uma série de jogos online e outras atividades. Foi desenvolvido pela Club Penguin Entertainment (antiga New Horizon Interactive). Sob a forma de avatar pinguins coloridos, os jogadores podem explorar, se divertir com jogos e participar de outras atividades com seus amigos em um mundo virtual coberto de neve. Após a fase beta de testes, o Club Penguin foi lançado para o público geral no dia 24 de outubro de 2005, e desde então se expandiu em uma grande comunidade online – em agosto de 2007, o site contava com mais de 12 milhões de usuários.

Embora os jogadores possam criar seu pinguim e se divertir com jogos no Club Penguin sem qualquer tipo de pagamento, o modelo de negócio do site é financiado por assinaturas pagas, que permitem aos jogadores comprar roupas, móveis e animais de estimação virtuais, conhecidos como Puffles, usando moedas virtuais que ganham no próprio jogo. O sucesso do Club Penguin levou à aquisição do site por The Walt Disney Company em agosto de 2007, pela soma de US$350 milhões, com uma quantia adicional de US$350 milhões em bônus se objetivos específicos forem alcançados em 2009. O Club Penguin foi criado para crianças entre 6 e 14 anos de idade, embora no Brasil atinja uma faixa etária bem maior. Assim, uma das grandes preocupações dos criadores do site tem sido a segurança das crianças online. Para tanto, foi introduzida uma série de ferramentas no jogo, incluindo um modo de bate-papo SuperSeguro no qual os usuários podem escolher suas falas em um menu pré-definido de frases e um modo de bate-papo Seguro no qual o pinguim digita e um sistema de filtro de palavras para prevenir o uso de termos inadequados e a divulgação de informações pessoais; e uma equipe de moderadores online (com a ajuda de jogadores veteranos), que monitoram o jogo.


História e Desenvolvimento
O desenvolvimento do Club Penguin começou em 2005 quando Lance Priebe e Lane Merrifield, funcionários da New Horizon Productions (que se tornou New Horizon Interactive em 2005), em Kelowna, no Canadá, detectaram a demanda por uma “rede social”. Como Merrifield descreveu mais tarde, eles decidiram criar o Club Penguin quando não conseguiram encontrar “algo que tivesse componentes sociais, mas que fosse seguro, e não apenas vendido como não seguro” para suas crianças.

Antes de seu trabalho no Club Penguin, Lance Priebe vinha desenvolvendo jogos em Flash em seu tempo livre. Em 2004, quando fazia parte da Rocketsnail Games, Priebe lançou o jogo Experimental Penguins, que proporcionava uma experiência de jogo similar à incorporada ao Club Penguin. Embora Experimental Penguins tenha saído do ar em 2006, inspirou a criação de Penguin Chat, lançado pouco tempo depois. Quando Priebe, Merrifield e Krysko decidiram seguir adiante com o Club Penguin em 2005, usaram o Penguin Chat como base do processo de criação. Após um ano de testes e desenvolvimento, a primeira versão do Club Penguin foi lançada no dia 24 de outubro de 2005.

O crescimento foi rápido. Club Penguin começou com 14000 usuários, e em março já havia alcançado a marca de dos milhões de jogadores – um número que quase triplicou em setembro, quando chegou aos 3,6 milhões. Ao completar dois anos, o Club Penguin já contava com 4,9 milhões de jogadores. Quando o mundo virtual foi adquirido pela Disney, somava mais de 12 milhões de usuários ativos, dos quais 900 mil eram assinantes, gerando uma receita anual de US$40 milhões (700 mil pessoas pagando 4,99 dólares por mês).

Embora os fundadores tenham recusado ofertas lucrativas de anúncios publicitários e capitais de investimento no passado, em agosto de 2007 concordaram vender a empresa (tanto o Club Penguin quanto a companhia original) pela soma de US$350 milhões. Além disso, foram prometidos mais US$350 milhões em bônus mediante cumprimento de metas de crescimento em 2009. Ao realizar a venda, Merrifield declarou que a grande discussão durante as negociações foi filosófica, e que pretendiam obter a infraestrutura necessária para continuarem crescendo.

No dia 11 de março de 2008, o Club Penguin lançou um plano de aperfeiçoamento, o Club Penguin Improvement Project (CPIP). O projeto permitiu que jogadores pudessem participar da fase de testes de novos servidores no dia 4 de abril de 2008. Os jogadores recebiam um “clone” de seu pinguim para testar os novos servidores em busca de bugs. Os testes terminaram no dia 14 de abril de 2008.
Em abril de 2008, o Club Penguin inaugurou seu primeiro escritório internacional no Reino Unido, para fornecer suporte, moderação online e opções de pagamento locais. Em junho de 2008, a Disney anunciou planos de abrir um escritório na Austrália em agosto daquele ano.

Desde a criação do mundo virtual, a comunidade brasileira sempre foi uma das mais ativas e presentes no Club Penguin. Em função de inúmeros pedidos, no dia 14 de outubro de 2008 foi lançada a primeira versão do mundo virtual em outro idioma além do inglês: o português, o francês e o espanhol, com nome de suas salas, jogos, jornal semanal e demais conteúdos totalmente traduzidos. Também foi aberto um escritório em São Paulo para dar suporte à operação voltada para os usuários brasileiros e portugueses.


Selos
Os selos do Club Penguin foram lançados em Julho de 2010. Quando alcançam o que o Selo pede, o pinguim ganha-o e o selo pode ser visualizado no livro de Selos do Pinguim. As cores de cada selo indicam a dificuldade de cada um, aqui uma lista das cores: Fácil (verde) Médio (amarelo) Difícil (azul) Super Mega Difícil (vermelho) Os selos são separados em: Eventos, Atividades, Jogos, Videogames e Pins. Só assinantes podem editar a capa do livro de selos, podendo colocar pins e selos (o máximo permitido é 6 selos ou pins).
Para pegar os selos do Videogame é necessário ter o Club Penguin: Game Day!


Modelo de negócio
Antes da aquisição pela Disney, o Club Penguin dependia quase que exclusivamente das assinaturas para produzir um fluxo de receita. Mesmo assim, a grande maioria dos usuários (90% de acordo com o jornal The Washington Post) escolhe não fazer a assinatura e aproveita o que a versão grátis do jogo tem a oferecer. Aqueles que decidem fazer a assinatura são atraídos pelo acesso a todas as vantagens exclusivas, como comprar roupas virtuais e móveis para seus iglus. Anúncios publicitários não foram incorporados ao site, nem ao jogo, embora alguns concorrentes tenham decidido usá-los: por exemplo, o Whyville, que é patrocinado por empresas, e o Neopets, que contém exposição de produtos.

Um fluxo de receita alternativo vem se consolidando por meio do desenvolvimento de uma loja online de produtos com a marca Club Penguin, e que passou a funcionar no site em agosto de 2006, vendendo Puffles e camisetas. Chaveiros, vales-presente e mais camisetas foram adicionados no dia 7 de novembro de 2006. Em outubro de 2008 foi a vez do lançamento de uma linha de brinquedos de pelúcia inspirados em personagens do Club Penguin, disponíveis online (tanto na loja do Club Penguin quanto na loja online da Disney), e em varejistas.
Assim como um de seus concorrentes principais, o Webkinz, o Club Penguin tem contado com a propaganda boca a boca para aumentar o número de assinantes.


Segurança das crianças
Uma das maiores preocupações durante a criação do Club Penguin era como melhorar tanto a segurança dos participantes quanto a adequação do jogo para as crianças. Como Lane Merrifield comentou, “a decisão de criar o Club Penguin veio do desejo de criar um mundo virtual divertido o no qual eu e os outros fundadores do site nos sentiríamos à vontade para deixar nossos filhos brincarem.” Como resultado, o Club Penguin tem enfocado seriamente a segurança das crianças.

  • O mundo virtual utiliza uma série de abordagens diferentes em uma tentativa de melhorar a segurança das crianças. Entre elas:
  • Prevenir o uso de nomes de usuário inapropriados.
  • Seleção de modelos de chat; o “Modo de Bate-papo SuperSeguro”, por exemplo, limita os jogadores a uma lista de frases pré-definidas.
  • Um filtro automático de palavras no “Modo de Bate-papo Seguro” (que permite que os jogadores digitem suas próprias mensagens). O filtro bloqueia principalmente palavrões e outros conteúdos não adequados ao universo infantil, mesmo quando os jogadores se valem de métodos “criativos” para usá-los nas frases. Além disso tanto endereços de e-mail quanto números de telefone são bloqueados.
  • Moderadores online. Quando a equipe do Club Penguin contava com 100 pessoas, em maio de 2007, Merrifield estima que o trabalho de aproximadamente 70 funcionários era voltado para a monitoração do site.
  • Promover jogadores veteranos à condição de “agente secreto”, e encorajá-los a agir como sentinelas do site e reportar comportamentos inadequados.
  • Jogadores que usam palavras inapropriadas são punidos com um banimento automático de 24 horas, embora nem todo uso de linguagem vulgar resulte em banimento imediato. Quando os moderadores flagram jogadores que contrariam as regras do Club Penguin, a punição é um banimento que pode durar “de 24 horas a permanentemente, dependendo da ofensa.”

Além dessas medidas, há formas dos pais limitarem o tempo que seus filhos podem jogar online. O site também não exibe nenhum anúncio publicitário pois, de acordo com Merrifield, “com dois ou três cliques uma criança pode parar em um site de jogos de azar, ou um site de namoro para adultos.” Depois que o Club Penguin foi adquirido pela Disney, houve a preocupação de que essa filosofia pudesse mudar, especialmente com a possibilidade do lançamento de outros produtos relacionados ao Club Penguin.


Anúncios Publicitários
Como parte da política de proteção aos usuários, o Club Penguin não possui nenhuma forma de propaganda em seu website ou em seu mundo virtual. Segundo os fundadores, isto evita que um jogador saia inadvertidamente do ambiente controlado dentro do website e também evita a exposição demasiada a um discurso consumista.

Associações e assinaturas
O acesso ao website e ao mundo virtual é gratuito, ou seja, qualquer jogador pode criar seu pinguim e acessar a maior parte do mundo virtual gratuitamente. Todavia, o website oferece a possibilidade de se adquirir, através de uma assinatura mensal, uma assinatura que permite aos pinguins terem acesso a conteúdos exclusivos (que envolvem desde itens de customização até acesso a jogos e áreas restritas do mundo virtual) e uma experiência mais aprofundada na história do mundo virtual.

Beta testers e Olds!
Durante os estágios beta do desenvolvimento do Club Penguin, qualquer jogador podia se candidatar a testador beta. Os testadores beta receberam prêmios após o lançamento oficial do Club Penguin, como uma assinatura de um mês, moedas e um chapéu de festa rosa e amarelo (que atualmente é o item mais raro e desejado do jogo). Os olds Brasileiros fizeram uma campanha para ter a versão do jogo em Português-BR, para isso mandaram e-mails, fizeram bandeiras com penguins e outras coisas muito criativas.

Ambiente
O Club Penguin é dividido várias salas e áreas distintas. Muitos locais do jogo podem ser acessados quando clicados no mapa do Club Penguin. Outros são acessados ao se clicar na área geral do mapa e então fazendo o pinguim caminhar até um ponto específico. Outros lugares estão disponíveis apenas em ocasiões especiais.
Cada jogador recebe um iglu para “morar”. Assinantes têm a opção de abrir seu iglu para que outros pinguins possam acessá-lo pelo mapa, na lista de “Iglus de Assinantes”. Assinantes também podem comprar iglus maiores e decorá-los com os itens comprados com as moedas virtuais que ganham nos jogos.

O Palco
O Palco foi inaugurado em novembro de 2007 no Plaza, entre o Pet Shop e a Pizzaria. No Palco, os pinguins podem montar e interpretar peças. Os assinantes podem comprar o figurino da peça, uma opção que não-assinantes não têm. O roteiro da peça dica no canto inferior direito da tela. Ao ser clicado, mostra as falas da peça. A cada mês uma nova peça é lançada.

Características do jogo
Emoticons
Os jogadores podem expressar suas emoções com emoticons. Há vários emoticons, como uma carinha feliz, uma carinha triste, uma carinha piscando etc. Os emoticons aparecem sobre a cabeça do avatar na bolha de diálogo. Há também emoticons secretos, produzidos com combinações especiais de letras no teclado (por exemplo, pressionar as letras E e I ao mesmo tempo produz um emoticon de iglu). No dia 5 de dezembro de 2007, os emoticons de coração e caveira foram retirados do jogo porque alguns jogadores os consideravam ofensivos, e então substituídos pelo emoticon de flor. No dia 9 de janeiro de 2008, o emoticon de coração foi trazido de volta para o jogo, como resultado de muitos pedidos de jogadores, sugerindo que o símbolo poderia ser usado para expressar amizade de uma maneira positiva e carinhosa. Para fazer isso, você pode usar E + qualquer número ou letra a sua escolha ou usar os emoticons na sua barra de seu jogador.

Itens
Assinantes podem usar as moedas virtuais que ganham nos jogos do Club Penguin para comprar diversos itens em vários tipos de loja, como roupas, perucas, figurino para as peças, iglus, móveis e artigos esportivos e alguns puffles exclusivos. Tanto assinantes quanto não-assinantes também podem comprar cores novas para seus pinguins.

Cada jogador tem seu próprio cartão de pinguim, usado para gerenciar seu inventário. Os jogadores podem decorar seu cartão comprando novos planos de fundo, roupas e outros itens. Os jogadores também podem decorar seus cartões de pinguim com pins – um novo pin é lançado a cada duas semanas. Os pins são gratuitos, e ficam escondidos por todo o mundo virtual do Club Penguin,os não-assinnates também podem comprar bandeiras no catálogo. No dia 4 de janeiro de 2008, o Club Penguin escondeu seu 50º pin, uma pá para neve. As bandeiras são similares aos pins; elas também aparecem no canto superior esquerdo do cartão de pinguim.

Os pinguins usam roupas, e estas podem ser compradas ou são distribuídas gratuitamente durante as festas. Apenas assinantes podem comprar roupas (com exceção da primeira página do catálogo), mas as roupas distribuídas podem ser usadas por todos os pinguins.

Os iglus dos assinantes podem ser reformados em muitos estilos diferentes. Alguns estilos de iglu são temáticos e lançados de acordo com as festas, como a Cabana de Bambu ou a Cabana de Madeira. Os assinantes também podem comprar móveis para decorar seus iglus. A troca de piso do iglu (introduzida no dia 19 de janeiro de 2009) também é acessível apenas para assinantes.

O Club Penguin News
O Club Penguin tem um jornal virtual semanal, que vai ao ar todas as quinta-feiras. O jornal é acessado dentro do jogo e traz notícias sobre o Club Penguin, além de jogos, quadrinhos, pesquisas, um calendário e mais. Também tem uma coluna de conselhos na qual o jogador pode escrever para a Tia Arctic e fazer perguntas sobre o Club Penguin. Qualquer usuário pode mandar perguntas, piadas, charadas, poemas, quadrinhos, desenhos e dicas e segredos para o Club Penguin News, que podem ser escolhidos e publicados na edição seguinte. Dentro do jogo, a Caldeira (que fica nos subterrâneos do Dance Club), mantém um arquivo dos jornais das últimas seis semanas.

Chamado na versão em inglês de “Club Penguin Times”, o nome foi mudado na versão em português pois a palavra “Times” dificilmente é compreendida como um jornal nos países que falam o idioma português.

Campanha Coins For Change
2007
A Coins For Change foi uma campanha de doações online que aconteceu entre os 14 e 24 de dezembro de 2007, e os jogadores podiam doar suas moedas virtuais para uma de três causas: crianças doentes, preservação do meio ambiente e crianças em países em desenvolvimento. Os jogadores podiam doar 50, 250 ou 500 moedas virtuais. Ao final da campanha, a New Horizon Foundation, criada pelos fundadores do Club Penguin, doou um total de um milhão de dólares para o World Wide Fund for Nature (WWF), a Fundação Elizabeth Glaser para AIDS Pediátrica e a instituição Free the Children. A quantia recebida por cada instituição foi definida de acordo com o número de doações que cada causa recebeu. Por exemplo, se a maioria dos jogadores doasse suas moedas virtuais para o meio ambiente, a organização ambientalista receberia uma porcentagem maior da doação que as outras. Os resultados foram publicados na edição nº 115 do Club Penguin News:

  • Saúde das Crianças - 39,4%, US$ 394 mil foram doados para Fundação Elizabeth Glaser para AIDS Pediátrica
  • Meio ambiente - 33%, US$ 330.000 foram doados para o World Wide Fund for Nature (WWF)
  • Crianças em países em desenvolvimento - 27,6%, US$ 276.000 foram doados para o Free the Children

Ao todo foram doados mais de dois bilhões de moedas virtuais.

2008
A campanha Coins for Change teve sua segunda edição no dia 12 de dezembro de 2008. Desta vez, um total de um milhão de dólares foi doado e dividido dessa maneira:

  • Crianças doentes - 30%, US$ 300.000 foram doados para a Partners In Health para ajudar a fornecer assistência médica a crianças no Haiti e Ruanda.
  • Crianças carentes e que não podem ir à escola - 37%, e a doações foram feitas às seguintes instituições:
  • US$ 30.000 para a Partners in the Horn of Africa para financiar programas de educação, atividades lúdicas terapêuticas e atividades estruturadas para os órfãos da AIDS na Etiópia.
  • US$ 340.000 para a War Child, para projetos voltados para a educação, direitos das crianças e a redução da pobreza entre as crianças afetadas pela guerra na Geórgia, Afeganistão e norte de Uganda.
  • Crianças sem pais ou que vivem em países em guerra - 33%, US$ 330.000 para o Free The Children para ajudar comunidades na Índia, Equador e áreas rurais da China a construir escolas e fornecer educação para crianças pobres e que não podem ir à escola.

Dessa vez, dois milhões e meio de jogadores doaram mais de três bilhões de moedas virtuais. O Club Penguin ficou tão impressionado com a participação de todos na campanha Coins for Change que, além das doações feitas às organizações mencionadas acima, decidiu contribuir com mais US$ 500 mil para financiar programas em áreas onde mantém operações internacionais.

Além das doações internacionais, o Club Penguin destinou adicionais CAN$ 625.000 (dólares canadenses) a serem divididos em projetos sociais eleitos por cada um dos 5 escritórios no mundo. Especificamente no Brasil, CAN$ 125.000 dólares canadenses (o que equivale a aproximadamente R$ 206 mil reais) foram doados a três projetos sociais: Unibes, entidade que trabalha com comunidades carentes no sentido de desenvolver a cidadania, Amigos da Inocência, que cuida de crianças abandonadas ou retiradas de suas famílias para seu bem-estar, e The Nature Conservancy, entidade que trabalha em projetos de meio ambiente e sustentabilidade.

2009
A campanha Coins for Change teve sua terceira edição quando Rockhopper chegou na Ilha, no dia 11 de dezembro. A campanha acabou no dia 20, porém o capitão ficou até o dia 27, no término da Festa de Natal. Ao todo, cerca de 2,9 milhões de jogadores doaram mais de 4 bilhões de moedas! As doações para crianças doentes, crianças carentes e o meio ambiente serviram como votos para determinar como uma contribuição de 1 milhão de dólares canadenses foi dividida entre projetos sociais importantes: Crianças carentes - 33%, US$ 330.000 foram doados, sendo que:

  • 165.000 dólares canadenses serão revertidos para um programa nutricional para alimentar milhares de crianças desnutridas e com a saúde em risco no Haiti.
  • 165.000 dólares canadenses serão doados para um centro comunitário para educar 20 mil crianças atingidas pela guerra e outros conflitos no Sri Lanka.
  • Crianças doentes - 31.5%, US$ 315.000 foram doados, sendo que:
  • 157,500 dólares canadenses ajudarão a financiar assistência médica de emergência e programas de tratamento para crianças carentes no Haiti.
  • 157,500 dólares canadenses financiarão a construção de uma clínica de saúde no Quênia.
  • O Meio-Ambiente - 35.5%, US$ 355.000 foram doados, sendo que:
  • 177,500 dólares canadenses serão investidos em programas para educar e incentivar crianças a proteger o meio ambiente e a vida selvagem na Indonésia, China e América do Sul.
  • 177,500 dólares canadenses financiarão bolsas de estudo e programas educacionais que enfocam a proteção do cachorro selvagem africano, o elefante e o leopardo das neves.


Personagens
Quando você encontra personagens famosos no Club Penguin, você consegue adquirir o Plano de Fundo com seu autógrafo para o Cartão de Jogador,alguns fazem somente aparições

Rookie: É o agente secreto mais atrapalhado mas que te ajuda sempre.
Rockhopper: Está sempre viajando pelos sete mares em seu navio, o Migrator, e para em 3 em 3 meses no Club Penguin. Ele tem um Puffle vermelho chamado Yarr. Quando os pinguins descobrem que ele está chegando, a ilha fica ainda mais animada! Ele geralmente vem no natal para ajudar no Coins for Change.
Gary(G), o inventor: Está sempre ocupado a ajudar os agentes nas missões. Ele que cria as maiores engenhocas do CP, como o Ventilador 3000 e o Musicatron 3000. Ele geralmente vem no Halloween. Já foi visto no Prêmio Pinguim de Ouro (onde inclusive os não-assinantes podiam encontrá-lo) e no Festival Penas pro Ar, onde ele levantou a ilha com o Levanta Ilha 3000, para poder trocar o vidro da Caverna.
Tia Arctic: Está sempre ocupada a escrever o jornal e receber cartas, charadas, poemas e etc. Apareceu no Club Penguin no mesmo evento que Gary apareceu, chamado de Pinguim de Ouro. Geralmente visita a ilha no mês do natal.
Sensei: Está sempre ajudando os pinguins a serem ninjas. Quando houve um raio que acertou o Dojo no Halloween de 2008, todos ajudavam ele a desenterrar o dojo coberto e destruído por neve. Em julho de 2009 ele fez uma visita ao Esconderijo Ninja e jogou com alguns ninjas e em Setembro ele apareceu na reforma do esconderijo ninja. Ele ajuda você a virar um ninja e entrar no Esconderijo Ninja. Ele também é um dos poucos pinguins com cartas diferentes. Também ensinou os pinguins a virarem Ninjas do Fogo no novo "Dojo do Fogo". Em novembro de 2010 ele criou o Desafio Ninja: Água, marcado pela primeira chuva no Halloween, e nisso, também marcou sua presença.
Dj Cadence: "Essa dança é o Gelo!", diz Cadence. Conhecida também como K-dance, esta é uma pinguim que adora dançar, e apareceu pela primeira vez no Dance Club no evento só para assinantes, a Dance Party que ocorreu em Janeiro de 2009 e a segunda no Prêmio Pinguim de Ouro (anualmente ocorre e Cadence aparece) e a terceira foi no Music Jam 2009 e 2010.
Penguin Band: É a banda mais famosa do Club Penguin e como os outros também dão planos de fundo autografados a quem tem a sorte de encontrá-los. Aparecem no Music Jam desde 2009. Os integrantes da banda são G Billy (bateria), Franky (violão), Petey K (sanfona) e Stompin Bob (violoncelo).
Herbert: É o vilão do Club Penguin. Está sempre aprontando alguma coisa. Ele raramente aparece no Club Penguin, mas dá para avistá-lo nas missões de agente secreto. É um urso polar.
Klutzy: É o ajudante do vilão Herbert. Ele sempre anda com o Herbert e faz tudo o que ele manda e às vezes cai em algumas armadilhas por causa do Herbert (como na missão 6). É um caranguejo. A única aparição dele foi na Water Party (Festa Aquática) em junho de 2008, quando não existia o Club Penguin em português.
Dot: Aparecida na missão "O Vilão Vegetariano". Ela só aparece na E.P.F..
Cara do foguete: Aperece na missão "O Caso das Moedas Desaparecidas","Eu Espião" e "Esquadrão Sardinha". Ele não aparece na ilha e nem na E.P.F.. É um cara sério e carrega sempre um foguete. O foguete aparece e é usado na missão "Esquadrão Sardinha" para prender Herbert P. Bear.

E.P.F.
Depois que a A.S.P.(Agência secreta dos Pinguins) foi destruida por Herbert Polar Bear, a E.P.F. (Elite Penguin Force) assumiu o comando. Para saber mais a respeito, veja esse tutorial.

Reação e críticas - até 2010
Em geral o Club Penguin tem sido bem recebido: o site é usado como um modelo positivo para o treinamento da polícia no Canadá e no Reino Unido, e recebeu o “selo de aprovação para a privacidade das crianças” do Better Business Bureau. Além disso, Brian Ward, Inspetor e Detetive do Comando de Investigação contra o Abuso Infantil no Reino Unido, afirmou que as crianças deveriam entrar em contato com um sistema como o do Club Penguin antes de entrar em sites de redes sociais, que fornecem menos proteção. Em termos de simples popularidade, o rápido crescimento do Club Penguin sugere um sucesso considerável, embora existam sinais de estabilização. Em abril de 2008, os números do Instituto Nielsen, que mede a audiência de sites, indicaram que nos 12 meses anteriores os acessos ao Club Penguin tinham diminuído em 7%.

Uma das maiores críticas é a de que o jogo incentivaria o consumismo. Embora o Club Penguin não incentive os assinantes a comprar produtos relacionados ao jogo com dinheiro de verdade (mas depende de uma assinantura paga mensalmente), os jogadores são encorajados a ganhar moedas virtuais no jogo, com as quais podem comprar produtos virtuais. Além disso, a “cultura competitiva” que isso pode criar leva a complicações como crianças tentando trapacear ou procurando “atalhos” para melhorar sua situação no jogo. Por outro lado, o Club Penguin adicionou regras contra trapaças, banindo jogadores flagrados tentando trapacear e até advertindo outros jogadores que encorajam essa prática fora do jogo. Quanto ao consumismo, usuários já comentaram que o uso de dinheiro virtual no jogo pode ajudar a ensinar as crianças a economizar dinheiro, escolher quando desejam gastá-lo e a praticar matemática, incentivando um “gerenciamento mais responsável e seguro do dinheiro”.


Merchandsing
Além do mundo virtual, o Club Penguin possui uma linha de produtos de merchandsing divididos em livros, jogos de tabuleiro, quebra-cabeças, pelúcias e vestimentas, além de um game para Nintendo DS, o Elite Penguin Force e um game para Nintendo Wii, o Club Penguin: Game Day! que foi lançado em Setembro de 2010.
Todos os produtos de merchandsing, de uma forma ou de outra, integram-se ao mundo virtual. Por exemplo, junto aos bonecos de pelúcia dos pinguins é encontrada uma moeda com um código que possibilita com que o jogador desbloqueie itens exclusivos para seu pinguim virtual. O mesmo ocorre com os livros que, ao invés de moedas de plástico encartadas, possuem códigos a serem digitados no website.

No Brasil
No Brasil estão disponíveis no momento os games para Nintendo DS e Nintendo Wii, livros com itens para destravar, Card Jitsu, bonecos de pelúcia, miniaturas "Mix N'Match", puffles e kits e veículos. Podem ser encontradas em diversas lojas e em algumas livrarias.

Em Portugal
A Disney Store de Lisboa e do Porto oferece toda linha de produtos com a marca Club Penguin.


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